星穹铁道主推角色策略加剧玩家焦虑,二游爱好者何时能摆脱抽卡困境?

01、7月十五日,星穹铁道添上了4.4版本,主题是「鸣笛于归寂之时」。玩家们期待了大半个月的限定五星角色「姬子•启行」终于来了。

另外,再过个礼拜,开拓续闻「幻造:圣杯战争」和Fate的联动内容也会上线,那时「吉尔伽美什」和「远坂凛」两位角色就要登场了。可以预见,有了这些新内容,这个版本的热度肯定会更高。

回望星穹铁道从2023年上线到现在,玩家们越来越能感觉到,官方在版本策划上似乎摸出来一套固定的路子。每年都绕着几位人气高、战力强的角色来策划活动,这么一来,就形成了一套覆盖全年的热度节奏。

高人气角色往往能为游戏带来更多关注,提升流水业绩和商店排名,这似乎是再自然不过的事。

真正值得关注的是,现在版本里的「主推角色」和「版本弃子」之间的差距越来越大了。玩家们会根据角色设定,还会通过各种渠道打探到的“内鬼消息”,开始热衷于猜测“下一期谁是主推”,然后以此来安排自己的抽卡策略。慢慢地,这几乎成了手游玩家圈里的一种普遍想法。

但从长远来看,这种「主推思维」到底是带来了快乐,还是添了堵呢?

主推角色:二游玩家的必经之路

从2024年开始,《崩铁》在主推角色的选择上就特别明显。凡是出现在周年庆、暑期大促或是版本最后阶段登场的角色,几乎都能获得官方大量的资源倾斜。

比如说,2024年6月登场的流萤,一上线就带着《崩铁》冲到了畅销榜首位。在3.8版本里,官方补完了匹诺康尼没讲完的剧情,今年又对其能力加强了。从这些举动来看,流萤无疑是《崩铁》的“亲女儿”级别的角色。

到了2025年,周年庆版本的遐蝶、7月暑期档的白厄、以及11月版本收尾的昔涟,这些角色的技能设计和特效表现都明显比其他卡池中的角色要出彩。她们不仅是各自体系队伍的关键人物,可以说是一队人马里少了她就不得。

白厄

当然,对于这种主推模式,社区里一直有不少不同的声音。特别是喜欢角色设定的玩家认为,这样的模式让玩家的选择变少了,体验上并不尽如人意。因此,从今年的4.0版本起,官方似乎也在学着淡化“主推”的概念。

比如说,围绕银狼LV.999组建的“欢愉队”,虽然可能还没完全成型,但已经有部分玩家觉得目前的战斗力配不上主推的称号,似乎和主推角色的定位有些出入。一旦大家认定了某个角色是主推,要改变这种看法也相当困难。

相比之下,《原神》和《绝区零》这两款米哈游出的游戏,在主推角色的设定上就要清晰许多。至少在剧情层面,官方会透露一些明确的“信号”。

比如,《原神》里的七神体系,雷电将军、芙宁娜、玛薇卡这些角色几乎都是版本里必须抽的。《绝区零》里设定战力超强的角色「虚狩」,也常常是玩家规划抽卡策略的重要参考对象。

去年星见雅复刻和柚叶卡池联动,就帮助《绝区零》登上了国服总榜第10位、畅销榜第6位的成绩。而叶瞬光、今年3.1版本登场的蕾米埃尔·丹,同样也是维系IP生命力的关键角色。

《绝区零》叶瞬光

要是把视线移到米哈游之外的产品,市面上许多热门二次元手游也或多或少存在“主推效应”。

比如库洛的《鸣潮》,目前它的主推氛围就很浓厚。

1.0版本时的椿,2.0版本里的弗洛洛、卡提希娅,还有3.0版本的爱弥斯、绯雪,这些角色都经常被玩家认为是本作的主推。其中卡提希娅在国服总榜里的最高排名到了第3,爱弥斯总榜峰值到了第6,绯雪则排在总榜第9。她们的商业价值由此可见一斑。

今年新出的几款二游大作,比如《明日方舟:终末地》、《异环》,虽然目前卡池数量还不多,但也在逐步形成自己的主推节奏——把抽卡资源投入到最关键的地方,显然符合大多数二游玩家的“精打细算”的心态。

《终末地》庄方宜

不过还是要提一下,主推角色并不是官方明文规定的,它更像是在玩家喜好和官方运营需求共同影响下形成的一种共识。随着游戏环境的变化,也出现了一些反例,因此引发了一些争议。

有些主推角色并没有享受太长时间的“主推待遇”,比如《崩铁》2024周年庆版本登场的黄泉。而有些角色的“主推”身份,似乎更多是因为高流水数据而被玩家归类——如何判断主推,现在仍然是二游玩家体验中的一大困惑。

黄泉:问了吗?

以前,二次元游戏的“角色爱”非常纯粹——只要喜欢上某个角色的立绘,玩家们就能毫无保留地投入,但现在主推的流行,让情况变得更复杂了。

那这背后的逻辑是什么呢?

部分UP主热衷于教玩家识别主推(图源:B站)

主推角色:一场被放大的抽卡焦虑

如今,二次元玩家抽卡主推已经演变成了一种社区现象:自己喜欢的角色要是没被列入主推,就要抱怨;主推的角色塑造不够完美,也要抱怨;主推角色的流水数据没达到预期,更是会引发激烈的讨论;若是主推角色的强度不够,那玩家的抱怨就会更大声。

当然,人们可以觉得玩家为一个虚拟角色这么较真太不值得,也可以认为玩家纠结于主推与否完全是自找的麻烦,只要平等对待所有角色不就行了?

但说句公道话,玩家热衷于抽主推,这确实不能怪在玩家头上。

角色的设计、塑造的完整度、技能特效的华丽程度,这些固然会直接点燃玩家的抽卡欲望——毕竟,XP永远是拉动玩家付费的核心动力,角色厨也是支撑二次元游戏生存的重要基础。

然而,好看和XP并不能直接变成实际利益。

稍微体验过市面上几款主流二次元游戏的人会发现,一些抽卡资源和高难度副本紧密相连。换句话说,要是没有强力角色,连版本里的核心奖励都拿不到。

更关键的是,为了促使玩家不断抽新角色,这些高难度副本的环境还在不断升级,当前能派上用场的角色和队伍,可能在下一次版本更新后因为环境变化而彻底失去价值。

更别提,像二次元这类服务型游戏,怪物数值的膨胀几乎是必然的趋势。现在能让你轻松虐副本、拿高分的“轮椅角色”,过上一两年可能连最简单的任务都应付不了。

某些角色仅在特定模式中能发挥作用

因此,日积月累下来,为了获得更舒服的大世界体验,为了更轻松地拿到高难度副本的奖励,为了更好地配置强力队伍,玩家只能集中抽卡资源买那些强度有保证、更有可能获得“售后角色”支持、未来可能得到加强的主推角色——毕竟,就算玩家再愿意“为爱发电”,也无法完全不考虑游戏体验。

到了这里,应该都能看出来,某些游戏公司其实是“主推文化”的主要制造者。

一方面,对于周年庆、暑期大促、春节等重要时节推出的角色,为了获取更好的收益,开发商会自然而然地强化这些角色的能力,从而提升玩家的抽取倾向。

另一方面,不只是强度有高下之分,很多时候角色的塑造深度、剧情比重也有主次之分。

在游戏内,开发商往往将主推角色的剧情高潮时刻、技能特效、开屏动画等元素全部重点展示;而在游戏外,又为主推角色准备了动画短片、角色PV、以及各类宣传资源。

与那些资源投入相对较少、甚至有些“用力过猛”的主推角色相比,那些无法沾染主推光环的角色处境就比较惨了:强度平平、高难度副本里找不到身影、缺乏塑造、剧情份量稀薄……主推角色处处是惊喜,“弃子”角色处处是惊吓,后者有一百个理由被玩家忽视。

要说没有区别对待,开发商自己心里最清楚。

所以,这也再次回到了最初那个问题:想要玩家平等对待每一个角色?当然可以,但前提是,开发商自己必须做到一碗水端平,至少保证同一星级的限定角色强度差不多是基本要求吧?

话虽如此,玩个游戏罢了,中国玩家为何会对这些事这么较真?

归根结底,“主推”这个词,不过是游戏公司为了卖出角色而刻意做出来的营销手段。这一点,长时间泡在二次元游戏世界的玩家们应该都心知肚明。

然而,奇怪的是,尽管大多数玩家已经意识到这一点,他们依然愿意在这种模式下面精打细算自己的抽卡资源,为了凑齐绝对强力的队伍而费尽脑筋,生怕偶尔抽到“弃子”而浪费了资源。

几乎所有主流二次元游戏的玩家都会认真考虑如何分配抽卡资源

那么,这么做真的有回报吗?事实上,就算玩家们组成了能横扫高难度副本的“轮椅队伍”,一个大版本下来,可能也仅仅比“咸鱼玩家”多几张抽卡券而已。算下来,费尽心思抽来的主推角色,能带来的抽卡回报其实相当有限。

但在很多玩家看来,这才是二次元游戏正确的“打开方式”——如果不通过抽卡策略来优化自己的角色栏,抽角色时不抱着“投资”的心态,不追求角色强度,那和咸鱼有什么两样?

听起来是不是挺有意思的?你会发现,中国二次元玩家骨子里似乎有种说不清道不明的执念:某种程度上,这近乎是对强度的焦虑——放眼日本、韩国、欧美等地,可没有哪个国家的玩家有中国玩家这么强烈。

但在另一层意义上,这似乎又反映出中国玩家对游戏超乎寻常的认真劲头。最直观的表现是:在Steam等游戏社区,对于真正优秀的作品,我们从不大吝啬赞美;对于有待改进的游戏,我们也从不缺少批评和意见。总之,无论好坏,我们的态度始终很明确。

“环国区好评”

尽管这种心态可能会造成一些不必要的内耗,但我觉得,这个世界以及游戏世界,有时候确实需要这样一群“较真”的玩家存在。